영상 링크 https://www.youtube.com/watch?v=I2z2lfsoHFM 내용 요약 1. RPG 게임에서 성장에 필요한 요소 = 돈 or 시간 - 시간 = 집중 시간 + 멍 시간 *멍시간: 게임에 집중하지 않아도 되는 시간. (ex 방치형 플레이, 자동 사냥) - 시간이 부족한 부분은 '돈'으로 대체 가능 - 게임에 따라서는 '돈'으로만 해결 가능한 성장도 존재 2. 유저의 환경에 따라 '어떤 시간'을 활용할 수 있는지 파악하는 것이 게임 선택에 도움 - 집중 시간이 많은 유형 (or 게임 플레이 시간이 많은 경우) : PC 게임들, 자동 플레이가 없거나 적은 모바일 게임 + 하루 플레이 타임에 제한이 없는 게임 예) , , 등 - 멍시간이 많은 유형 (or 게임 플레이 시간이 적은 경우..

나중에 기억하기 위해 정리하는 포스팅 4장. 시스템의 부품, 인지요소 명세 인지요소는 규칙을 제외한 나머지 시스템의 구성요소 인지요소 명세를 위해서는 시스템 기능들로부터 하향식으로 인지요소들을 열거해야 하며, 기능의 동작과 기능을 통해 구현되는 콘텐츠를 정리해보는 것이 좋다. 인지요소의 열거가 끝나면 계층 구조 등을 이용해서 인지요소들 간의 관계를 정리해 구조화한다. 인지요소에 대해 상세 명세를 할 때는 '개념'과 '동작원리', '데이터'에 대해 정리한다. 인지요소 명세를 할 때, 다이어그램 등의 시각 자료를 같이 이용하는 것이 좋다. 1. 인지요소의 열거 > 필요 기능과 필요 내용 > 인지요소들을 계층 구조로 정리 2. 인지요소의 상세 명세 > 인지요소의 개념: 인지요소의 정의와 설명 (예: 지능은 캐..

5장. 시스템에 생명을 불어넣는 게임 규칙 게임이 의도대로 작동하려면 게임 규칙이 필요하다. 게임 규칙은 크게 유저 시나리오 규칙과 인지요소 규칙으로 나뉜다. 유저 시나리오 규칙은 재미와 편의성이, 인지요소 규칙은 논리적 완성도가 중요 규칙은 관여하는 영역이 큰 규칙부터 작성하는 것이 좋으며, 규칙들 간의 관계를 생각하며 작성하여 완성도를 높인다. 규칙을 작성할 때는 일반화와 추상화를 통해 간결하게 작성하는 것이 좋다. 규칙의 검토와 수정 과정에서 해당 규칙으로 처리할 수 없는 특별한 경우 예외 규칙과 세부 규칙을 작성 유저 시나리오 규칙은 게임 진행에 대한 규칙으로, 유저가 게임을 즐기는 실제 게임 내용과 관련이 있다. 유저 시나리오 규칙을 작성할 때는 게임을 변화시키는 조건과 결과에 주목하고 간결하게..

6장. 콘텐츠 제작을 위한 시스템도 게임 시스템이다. 게임의 규모가 크고 관리해야 할 콘텐츠들이 많아지면, 이들을 관리할 콘텐츠 시스템이 필요하다. 콘텐츠 시스템은 기능이나 동작과는 상관없는 기획 콘텐츠의 제작과 관리만을 위한 시스템을 말한다. 콘텐츠 시스템이 다루는 기획 콘텐츠란, 기획 설정을 위한 데이터들을 말하며 이 기획이 콘텐츠 시스템 기획 작업 중 가장 중요하다. 콘텐츠 시스템은 콘텐츠를 체계적으로 관리하기 위해 콘텐츠를 식별자와 데이터로 구성해 다룬다. 식별자는 콘텐츠의 특성을 반영해 비슷한 성질의 콘텐츠들을 쉽게 찾아낼 수 있도록 의미를 부여한다. 콘텐츠 데이터는 식별자로 구분되는 콘텐츠 객체의 모든 내용을 말하며, 다루기 쉽도록 간결하게 작성한다. 1. 콘텐츠 시스템의 정의 기능이나 동작과..
7장. 데이터가 시스템을 움직인다. 게임 데이터는 게임을 조정하는 인터페이스이며, 데이터의 주 사용자를 고려하면 시스템 기획자가 데이터 설계에 적합할 수 있다. 게임 시스템의 데이터는 크게 시스템 조정 데이터와 콘텐츠 데이터로 나뉜다. 시스템 조정 데이터는 의도한 대로 시스템이 동작하는지 확인하고 조정하는데 사용된다. 시스템 조정 데이터를 설계할 때는 직관성과 편의성에 중점을 두어야 하며, 시스템의 어떤 규칙과 인지요소와 연관되어 동작하는지를 정리해야 한다. 콘텐츠 데이터는 콘텐츠 제작과 관리를 위해 고안된 데이터이며, 대량의 콘텐츠들을 효율적으로 다룰 수 있게 해준다. 콘텐츠 데이터를 설계할 때는 데이터의 형태와 크기가 중요하며, 다양한 정리 방법을 사용해 데이터 조작 편의성을 올릴 수 있다. 데이터가..
1. 게이미피케이션의 4가지 구조 1) 규칙(Rule) - 게이미피케이션의 규칙은 '운영'보다는 지속적인 반응유도와 서비스 활성화가 목표로 '동기부여'에 초점 - 동기부여를 강화하기 위한 규칙 > 목표규칙 - 목표를 달성하기 위한 구체적인 가이드라인과 원칙 - 포스퀘어의 시장(Mayor) 지위 달성을 위해 특정 장소에 가장 많이 체크인을 해야한다는 규칙 > 레벨규칙 - 최종목표에 도달하기까지 거치는 단계별 과정에 관한 가이드 및 원칙 - 1단계에서 2단계로 레벨단계를 올리기 위해서는 어떤 과정과 행동을 거쳐야 하는가를 규정 > 보상규칙 - 최종 목표에 도달하기까지 과정을 거치면서 활동에 따른 보상에 관한 가이드 및 원칙 - 포스퀘어에서는 체크인 시 포인트를 제공 2) 이야기(Story) - 게임의 구조와..

이란 책을 읽고 정리를 위한 포스팅 예전에 산 책인데 이제야 읽고 있다. 예전에 경제학 수업을 듣고 정리한 블로그를 보고 많은 도움을 받은 게 생각이 나서 이 기회에 책을 읽으면서 나중에 보기 편하도록 정리를 할까 한다. (책 내용만이 아니라 보다가 나온 내용 중 궁금한 부분을 별도로 찾아서 추가함) 1. 동기에 대한 여러 실험 1) 조작적인 자극을 통한 실험 - 지렛대를 자극하면 먹이가 나온다. - 자극과 보상을 통한 자기 학습 - 파블로브의 개, 스키너의 실험 상자 2) 비정기적인 보상 아이템 및 주기를 조절 - 다음 보상을 기다리기 위해 자극을 반복 - 카지노의 보상 2. 에드워드 데시 (Edward Deci)의 '자기 결정성 이론 (Self-Determination Theory SDT)' 1) 내..
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