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영상 링크
https://www.youtube.com/watch?v=I2z2lfsoHFM
내용 요약
1. RPG 게임에서 성장에 필요한 요소 = 돈 or 시간
- 시간 = 집중 시간 + 멍 시간
*멍시간: 게임에 집중하지 않아도 되는 시간. (ex 방치형 플레이, 자동 사냥)
- 시간이 부족한 부분은 '돈'으로 대체 가능
- 게임에 따라서는 '돈'으로만 해결 가능한 성장도 존재
2. 유저의 환경에 따라 '어떤 시간'을 활용할 수 있는지 파악하는 것이 게임 선택에 도움
- 집중 시간이 많은 유형 (or 게임 플레이 시간이 많은 경우)
: PC 게임들, 자동 플레이가 없거나 적은 모바일 게임 + 하루 플레이 타임에 제한이 없는 게임
예) <로스트아크>, <에픽세븐>, <리니지M> 등
- 멍시간이 많은 유형 (or 게임 플레이 시간이 적은 경우)
: 방치형 플레이가 많은 모바일 게임, 자동 요소가 많은 모바일 게임 + 하루 플레이 타임에 제한이 있는 게임
3. 성장의 유형에 따른 구분
- '확정형 성장'과 '확률형 성장'
: 예를 들어 '몬스터 헌터'의 경우 '재료 파밍'은 확률형 성장, '장비 제작'은 확정형 성장으로 볼 수 있음
: '장비 제작' 비중이 크기 때문에 '확정형 성장'게임으로 볼 수 있고, 집중 시간이 많을 수록 유리한 게임
- <리니지>의 경우
: 모든 성장의 영역에서 '돈'이 차지하는 비중이 큼
: 레벨업 = '확정형 성장' + '돈(아인하사드)'의 추가로 '멍시간'을 더욱 효율적으로 사용 가능
: 뽑기, 장비 획득 = '확률형 성장'의 비중이 크기 때문에 '시간'을 많이 쓴다고 해서 성장에 유리하지 않음
: 그러나 상대적 성장 경쟁 때문에 '돈'과 '시간'을 많이 사용해야 함
4. 게임의 성장 구조를 파악하고, 자신의 성향과 맞는지 확인이 필요
- 그래야 돈을 덜 쓸 수 있음
: 집중 시간은 적고, 멍시간이 많다?
> 집중 시간을 멍시간으로 대체하기 위한 '성장'이 필요
: 집중 시간은 많고, 멍시간은 적다?
> "할거 없네. 망겜이다." 또는 "계속 게임을 하기 위해 과금이 필요"
유저의 게임 포지셔닝
서브 게임
예전 게임의 일본 서비스를 준비하면서 일본 퍼블리셔로부터 그러한 이야기를 들은 적이 있다.
"유저의 2번째나 3번째 게임이 되는 것이 중요합니다. 첫 번째 게임은 이미 정해져 있고, 바꾸지 않아요."
이게 무슨 말인가 했는데 <페이트 그랜드오더>, <몬스터 스트라이크>처럼 주력 게임을 하나 정하면
그 게임이 자신의 '첫 번째' 게임이고, 이렇게 포지셔닝된 게임을 바꾸기는 쉽지 않다는 이야기였다.
그런 성향이 강한 유저들이기에 100위권 밖으로 순위가 내려간 게임도 이벤트 한 번에 10위권까지
튀어오르는 현상을 종종 볼 수 있는 것이다.
그럼 유저의 2, 3번째 게임이란 무엇인가?
"주력 게임에 쏟고 '남은 시간'을 활용할 수 있는 게임"
그렇기에 서브 게임이 어느 순간 '많은 시간'을 요구해 '주력 게임'에 방해가 되면 과감하게 포기한다는 것이다.
특히 위에서 말한 '멍시간'이 아닌 '집중 시간'을 많이 요구할수록 이탈이 심해진다.
그래서 많은 새로운 게임들이 유저의 '멍시간'이나 '짜투리 시간'을 잡기 위한 형태로 컨텐츠나 시스템이 발전되고 있다.
우리나라의 경우는 어떨까?
현재 상위 매출을 차지하는 게임들은 전부 새로운 게임들이 차지하고 있다. 이는 어떠한 게임에 대해 어느정도 플레이를 하다 과감하게 '손절'을 하는 경향이 강하다고 할 수 있다. 그렇기에 '복귀 유저' 이벤트를 통한 매출 순위 상승이란걸 쉽게 성사시키기 어려운 것이다.
MMORPG 게임들
유저에게 '게임을 손에서 놓지 말 것'을 요구하기에 '서브 게임'에게는 기회조차 주어지지 않는다.
즉, MMORPG를 만드는 입장에서는 '어떤 게임의 서브 게임이 되야겠다'가 아닌 '주력 게임의 유저를 뺏아오겠다'는
각오(?)를 가지고 만들어야 가능성이 있다. 그래서 최근 게임들이 IP, 과금 요소등을 통해 경쟁사 게임보다 이러한 것이 더욱 좋다는 걸 강조할 수 밖에 없다.
CCG게임들
좀 다른 양상을 띄고 있다.
한국의 다른 게임보다는 일본 게임의 성향을 많이 보이고 있어 주력 게임과 서브 게임의 형태를 볼 수 있다.
왜 그런가 생각을 해봤을 때 '성장 또는 수집의 요소가 얼마나 분산되어 있는가?'를 통해 구분할 수 있다.
MMORPG의 경우 성장과 수집이 하나의 캐릭터인 플레이어에게 집중되어 있어 내가 사용한 시간이나 과금이 사용한
만큼 보장을 하게된다. 그래서 많이 하면 할 수록 성장하게 되며, 이는 게임 내에서 경쟁적 우위를 취할 수 있다.
(물론 확률적 성장에 올인하게 되면 남는건 허무함뿐인건 비슷하다.)
반면 CCG의 경우 수집이 주력 요소이다. 이런 상태에서는 아무리 플레이를 많이 하더라도 '원하는 최애캐'가 나오지
않으면 무의미하기 때문에 게임에 쏟은 시간이 나의 만족감을 보장하지 않는다. 또한 매출의 대부분이 캐릭터 뽑기에서 나오기 때문에 매력적인 캐릭터를 주기적으로 업데이트하게 되고, 이 또한 시간으로 해결될것이 아니기에 일정 시간
플레이를 한 뒤 다른 게임에서 또 다른 수집을 하게 된다.
그렇기에 만약 CCG게임을 만든다면 유저의 주력 게임이 되기보다는 서브 게임의 포지션을 생각하는게 일반적이다.
반대로 현재 유저의 주력 게임에 비해 압도적인 경쟁력이 있다고 판단되면 해당 포지션을 노릴 수 있다.
참고로 압도적인 경쟁력은 과금 요소, 게임 시스템이 아니라 반드시 그래픽 또는 캐릭터의 매력에서 나온다.
결론
게임을 할 때 수집형 게임이라면
- 얼마나 많은 시간을 나에게 요구하는가? (멍시간, 집중시간)
> 컨트롤을 요구할 수록 집중 시간의 비율이 늘어남
- 어떠한 성장을 요구하는가? (확정 성장과 확률 성장의 비율)
- 현재 주력 게임에 방해할 정도인가? 또는 주력 게임으로 갈아탈만한가?
> 이때는 그래픽, 운영, 과금 요소들을 고려
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