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나중에 기억하기 위해 정리하는 포스팅

 

<게임 기획자와 시스템 기획 - 심재근>

 

 

 


 

4장. 시스템의 부품, 인지요소 명세

 

<요약>

  • 인지요소는 규칙을 제외한 나머지 시스템의 구성요소
  • 인지요소 명세를 위해서는 시스템 기능들로부터 하향식으로 인지요소들을 열거해야 하며, 기능의 동작과 기능을 통해 구현되는 콘텐츠를 정리해보는 것이 좋다.
  • 인지요소의 열거가 끝나면 계층 구조 등을 이용해서 인지요소들 간의 관계를 정리해 구조화한다.
  • 인지요소에 대해 상세 명세를 할 때는 '개념'과 '동작원리', '데이터'에 대해 정리한다.
  • 인지요소 명세를 할 때, 다이어그램 등의 시각 자료를 같이 이용하는 것이 좋다.

 

1. 인지요소의 열거

    > 필요 기능과 필요 내용

    > 인지요소들을 계층 구조로 정리

 

 

2. 인지요소의 상세 명세

    > 인지요소의 개념: 인지요소의 정의와 설명 (예: 지능은 캐릭터가 똑똑한 정도를 보여주는 수치이다.)

       > 개념이 복잡하다면 세분화하여 설명.

 

 

3. 인지요소의 동작원리

    > 인지요소가 게임에서 어떻게 작용하는지를 설명. 개발자가 시스템을 구현할 때 실질적으로 참고하는 내용.

 

 

4. 인지요소의 데이터

    > 인지요소를 조정하기 위한 인터페이스로 기획.

 

 

5. 콘텐츠 제작을 위한 인지요소 명세

    > 인지요소 하나가 아닌 시스템 전체를 고려한 데이터 설명이 반드시 포함

       > 정리할 내용

          > 데이터가 게임에서 어떻게 동작할지 (인지요소의 개념과 동작원리 = 내용)

          > 기획자가 데이터에 바라는 것들을 모아놓은 것 (특징)

          > 예) 캐릭터 이름 = 인지요소 데이터 / '문자열 데이터이고, 한글 10자, 영문 20자를 넘지 않는다.' = 데이터의 특징

 

민첩성 

내용 

개념 

  • 주요 3대 스탯 (힘, 민첩, 지능) 중 하나
  • 민첩성이 주력 스탯인 캐릭터는 민첩성 수치에 따라 공격력이 증가한다. 
  • 민첩성은 그 자체로 사용되는 것이 아니라 다른 스탯에 영향을 주는데, 회피율과 공격 속도에 영향을 준다.

동작원리 

  • 민첩성 1당 회피율이 0.1 증가
  • 민첩성 1당 공격 속도(%)가 0.2 증가
  • (민첩성 캐릭터의 경우) 민첩성 1당 공격력이 1증가 

데이터 

  • 소수점 없는 숫자
  • 값 범위: 0~9,999 (0 미만은 0, 9,999 초과는 9,999) 

 

<복잡한 인지요소 구조를 위한 예>

 

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