<게임기획자와 시스템기획> - 2
5장. 시스템에 생명을 불어넣는 게임 규칙
<요약>
- 게임이 의도대로 작동하려면 게임 규칙이 필요하다.
- 게임 규칙은 크게 유저 시나리오 규칙과 인지요소 규칙으로 나뉜다.
- 유저 시나리오 규칙은 재미와 편의성이, 인지요소 규칙은 논리적 완성도가 중요
- 규칙은 관여하는 영역이 큰 규칙부터 작성하는 것이 좋으며, 규칙들 간의 관계를 생각하며 작성하여 완성도를 높인다.
- 규칙을 작성할 때는 일반화와 추상화를 통해 간결하게 작성하는 것이 좋다.
- 규칙의 검토와 수정 과정에서 해당 규칙으로 처리할 수 없는 특별한 경우 예외 규칙과 세부 규칙을 작성
- 유저 시나리오 규칙은 게임 진행에 대한 규칙으로, 유저가 게임을 즐기는 실제 게임 내용과 관련이 있다.
- 유저 시나리오 규칙을 작성할 때는 게임을 변화시키는 조건과 결과에 주목하고 간결하게 작성하도록 한다.
- 인지요소 규칙은 시스템의 기능과 동작에 대한 설명으로, 동작원리도 인지요소 규칙에 해당
- 인지요소 규칙들 중에 중요한 내용으로, 게임 상태와 상태 전이를 정리하는 것과 각종 공식을 작성하는 것이 있다.
- 게임 규칙을 작성할 때 게임 상황 예시를 같이 작성하면 도움이 된다.
- 문제가 될 만한 상황을 미리 예측해 이에 대한 예외 규칙을 만들어둔다.
1. 규칙의 종류
> 유저 시나리오 규칙
> 유저가 게임을 할 때 경험하는 것들로 콘텐츠와 유저 조작을 말한다.
> 주안점 = 재미, 편의성
> 인지요소 규칙
> 게임을 구성하는 것들로 시스템과 구성요소(인지요소)들의 동작원리를 말한다.
> 주안점 = 논리적 완성도
> 예: 인스턴스 던전에 유저가 1명도 존재하지 않은 상태가 5분 이상 지속되면 인스턴스 던전은 파괴된다.
> 예: A던전은 생성된 이후 5분 주기로 던전 내의 몬스터들에게 강화 버프를 걸어주며, 이는 최대 6번까지 중첩된다.
2. 규칙의 형식
> 비인과관계와 인과관계로 구성
> 인과관계 규칙
> 원인과 결과로 설명
> 예) 캐릭터가 비행으로 설정되지 않으면 (원인) / 중력의 영향을 받는다. (결과)
> 비인과관계 규칙
> 근간을 구성하는 기반 법칙들에 해당 (선언적, 추상적)
> 예) 적용되는 전투 공식은 착용하고 있는 무기의 종류에 따라 달라진다.
> 예) 캐릭터의 고유 최대 HP는 MHP 수치와 STR 수치에 의해 결정된다. OFMHP = MHP + (STR * 10)
3. 규칙 명세의 과정
4. 규칙 목록 작성
> 게임에 필요한 규칙들의 목록 작성
> 기능 정리
> 예) 캐릭터 키보드 조작
> 인지요소 명세
> 예) 이동, 점프, 기본 행동, 특별 행동
> 1차 규칙 정리
> 예) 이동 규칙, 점프 규칙, 기본 행동 규칙, 특별 행동 규칙
5. 규칙 명세의 순서
> 관여하는 영역이 큰 규칙들부터 작성하는 것이 좋다.
> 예) 테트리스
> 게임 시작과 종료되는 규칙
> 한 스테이지가 시작되고 종료되는 규칙
> 쌓이 블록 한 줄이 사라지는 규칙
> 큰 규칙을 작성하다 작은 규칙들에 대한 설명이 필요할 때는 추상적인 개념을 도입 후 뒤에서 다시 정리하는 편이 좋다.
6. 규칙의 검토 및 개선
> 육하 원칙을 통한 규칙 검토
> 누가, 언제, 어디서, 무엇을, 어떻게, 왜
> 예) 대상을 처치하면 경험치가 증가한다.
> 예) PC 또는 PC의 소환물이 대상을 처치하면, 그 PC의 경험치와 골드가 대상에 설정된 데이터 값만큼 증가한다.
|
누가 |
언제 |
어디서 |
무엇을 |
어떻게 |
규칙 1 |
PC 또는 PC의 소환물이 |
- |
- |
대상을 |
처치하면 |
규칙 2 |
경험치가 |
- |
- |
- |
증가한다 |
7. 예외 규칙과 세부 규칙
> 예외 규칙은 일반적인 규칙이 있고, 그 일반적인 규칙으로 처리할 수 없는 것들만 따로 처리하는 것
■ 아이템을 팔면 해당 아이템에 지정된 판매 보상을 지급한다.
※ 만약 파는 아이템이 귀중한 아이템이라면, 팝업창으로 의사를 물어보고 판매를 진행한다.
> 세부 규칙은 일반적인 규칙을 두지 않고, 각각의 특별한 경우들을 하나씩 처리한다.
> 세부 규칙 중에서 중복되는 부분은 상위 규칙으로 다룬다.
> 세부 규칙은 계속적으로 규칙을 쪼개면서 작성하는 것이고, 이 때 반드시 동일한 개념에 대해서 쪼개져야 하며,
일반화된 상위 규칙에서부터 나오는 세부 규칙들은 동등한 입장이다.
> 세부 규칙을 작성할 때 지나치게 많은 경우가 나오게 되면 발상의 전환을 통한 방법을 진행한다.
■ 상태 변화에 대한 처리 시 각각의 상태를 점수화하여 우선 순위처리
8. 유저 시나리오 규칙
> 게임(콘텐츠)의 구성요소와 설정
> 게임의 목적 = 게임이 종료되는 조건 (주요 목적), 목적을 달성하기 위한 조건 (부차 목적)
> 게임의 순서 = 게임의 시작과 종료의 과정
> 세부 규칙 = 게임 진행에 필요한 것들에 대한 상세한 명세
> 게임을 변화시키는 조건과 결과를 주로
> 유저의 조작 + 시간의 흐름
> 일반 규칙은 최대한 많은 경우를 처리 + 예외 규칙
<길게 늘어지는 경우>
■ 마리오가 파이프 위에 서 있을 때 아래 방향키를 누르게 되면, 이동이 가능한 파이프인지 검사.
■ 이동이 가능한 파이프라면 파이프의 방향에 맞춰서 이동.
■ 이동 중에는 게임의 진행을 멈추고, 파이프 이동 연출을 출력
■ 파이프의 끝에 도달하면 이동 연출을 끝내고 마리오는 파이프의 출구로 나오며 멈췄던 게임을 정상 진행시킨다.
<나누어 정리하는 경우>
■ 파이프 이동 가능 검사
■ 파이프 이동
■ 파이프 이동 끝
> 가장 중요한 가치는 '재미'와 '편의성'